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SUMLINES (ancien nom : magikaku)
Traits qui s’entrecroisent
Kaku Magiwaru

I. Introduction

Le Magikaku ne requiert aucune compétence particulière en mathématiques, il n’y a que la logique et une bonne vision des choses qui permettent de compléter les différentes grilles. Tout le monde peut donc s’y tester. Il divertira aussi bien les joueurs occasionnels que les plus expérimentés. En effet, ce jeu offre différents niveaux de difficultés.

II. Description du jeu

Le Magikaku est défini comme suit :
  • c’est une grille de forme quelconque (elle peut être carrée comme rectangulaire ou d’une toute autre forme…).
  • cette grille comporte un nombre variables de cases.
  • on dispose pour chaque grille d’un nombre variable de traits.
  • c’est au joueur de placer les traits comme il le souhaite mais les traits obéissent à certaines règles.
  • un trait a un point de départ et un point d’arrivée.
  • un trait peut avoir toutes les directions possibles (verticale, horizontale, diagonale).
  • un trait est obligatoirement droit.
  • un trait peut avoir une taille variant de 1 à l’infinie. La taille équivaut au nombre de cases par laquelle le trait passe.
  • chaque fois qu’un trait passe par une case, le poids de la case augmente de 1 (si le chiffre 5 est inscris dans la case, il faut faire passer 5 traits par cette case).
  • des chiffres sont initialement écrits dans chacune des cases de la grille, ces chiffres représentent le poids à atteindre.
  • toutes les cases commencent avec un poids égal à zéro. Il ne faut pas confondre le poids d’une case avec le chiffre qui est inscris dedans, si une case porte le chiffre 0, cela signifie qu’aucun trait ne doit la traverser.

III. But du jeu

Le but du jeu est donc simple, à l’aide du nombre X de traits que l’on dispose en début de partie, il faut que chacune des cases comptabilisent un poids égal au chiffre initialement écrit à l’intérieur.

IV. Les règles

Les règles qu’il faut respecter sont donc les suivantes :
Règle n°1
Au début du jeu, chaque case porte un poids égal à zéro.
Règle n°2
Un trait démarre dans une case et fini dans une autre ou dans la même si le joueur décide que la taille de la ligne soit de 1.
Règle n°3
Entre sa case de départ et sa case d’arrivée, un trait doit être droit (il ne peut pas par exemple se déplacer horizontalement vers la droite puis ensuite monter verticalement).
Règle n°4
Un trait peut avoir toutes les directions possibles :
  • Verticale
  • Horizontale
  • Diagonale
Règle n°5
Pour que la grille soit réussie, le joueur ne doit pas utiliser plus de traits qu’ils ne lui sont donnés au départ.

V. Illustrations en images

Pour illustrer ces règles, prenons une grille très simple pour détailler au maximum. Voici la grille de départ, 3 traits nous sont donnés pour atteindre les poids indiqués dans la grille.
Pour commencer, il ne faut pas confondre le poids d’une case avec le chiffre qui est noté dedans (qui est le poids à atteindre).
Les poids initiaux de chaque case sont égaux à zéro :

Poids ligne1,colonne1 = 0
Poids ligne2,colonne1 = 0
Poids ligne1,colonne2 = 0
Poids ligne2,colonne2 = 0

Plaçons le premier trait :
A présent, le poids des cases a changé, on a :

Poids ligne1,colonne1 = 0
Poids ligne2,colonne1 = 1
Poids ligne1,colonne2 = 1
Poids ligne2,colonne2 = 0

Puis le deuxième :
On actualise le poids des cases :

Poids ligne1,colonne1 = 1
Poids ligne2,colonne1 = 1
Poids ligne1,colonne2 = 2
Poids ligne2,colonne2 = 0

Pour terminer le troisième trait :
On obtient au final :

Poids ligne1,colonne1 = 1
Poids ligne2,colonne1 = 1
Poids ligne1,colonne2 = 3
Poids ligne2,colonne2 = 1

Ce qu’il fallait obtenir.

VI. Version évoluée

Contrairement à la forme normale du Magikaku qui donne au début du jeu uniquement un nombre de traits à placer, différents objets en nombre variable peuvent être données dans la version évoluée du Magikaku.

Un objet est constitué de traits (aussi bien vertical, horizontal que diagonal), il peut prendre toutes les formes possibles. Les tailles de ces objets sont écrites sur les longueurs de chaque trait qui composent l’objet donné. L’objet est donné dans un certain sens, le joueur quant à lui pourra le placer comme bon lui semble (rotation de 45°, 90°, 135°, 180°, 225°, 270°, 315°) ou encore le basculer par symétrie. Exemple :

VII. Exemples de grilles

A gauche : la grille de départ avec en haut le nombre de traits disponibles.
A droite : la grille réussie.
Bien que le jeu ait été inventé/déposé en 2008, son développement à proprement parler a commencé il n'y a pas très longtemps, une application iphone est en cours de développement.